Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Ao conhecer e criar jogos simples com o Scratch , você compreendeu a interface de programação do Scratch, bem como as etapas básicas da programação. Então vamos tentar programar o jogo Apple Catching com o Quantrimang.

Índice

Passos para programar o jogo Catch Apples

Faremos uma versão simples do jogo Apple Catching da seguinte maneira:

Ao iniciar o jogo, maçãs cairão aleatoriamente de cima. A tarefa do jogador é mover a tigela para pegá-las pressionando as setas esquerda e direita do teclado. Para cada maçã capturada, o jogador ganhará 1 ponto.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Para poder programar este jogo, você precisará seguir estes passos.

Etapa 1: Analise o jogo

A primeira coisa que precisamos fazer é analisar como o jogo será estruturado.

  • Análise dos personagens: Neste jogo, haverá dois personagens principais, Apple e Apple Bowl.
  • Análise de dados: Este jogo precisará de uma seção de pontuação para poder salvar a pontuação do jogador, que é equivalente ao número de maçãs capturadas.

Etapa 2: Escolha o papel de parede do jogo

O próximo passo é escolher uma imagem de fundo para o jogo. Clique no ícone de moldura de foto no canto inferior da interface de programação para escolher uma imagem de fundo adequada para o seu jogo.

Há muitos papéis de parede com uma variedade de temas diferentes para você escolher. Tudo o que você precisa fazer é clicar na imagem que deseja usar como papel de parede.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Etapa 3: Crie a maçã e a tigela

Para completar o jogo, é claro, dois elementos principais são indispensáveis: maçãs e tigelas. Toque no ícone de gato ao lado da seção Adicionar papel de parede para adicionar esses dois personagens ao seu jogo.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Também não se esqueça de excluir o personagem padrão do gato amarelo na interface de programação.

Etapa 4: programe a tigela

Começamos a programar a tigela de maçãs, ela só pode se mover horizontalmente, ou seja, o eixo Ox (eixo X) . Além disso, a tigela precisa ser programada para se mover a cada 20 pixels quando o jogador pressiona a seta para a esquerda ou para a direita. Especificamente, você precisará selecionar os códigos na seguinte ordem:

  • Em Eventos , selecione Ao pressionar a tecla de seta para a direita e arraste-a para a Área de script.
  • Na seção Movimento , arraste o código Alterar x um valor abaixo do código Ao pressionar a tecla . Em seguida, altere o número no código para 20.

A mesma programação para a tecla de seta para a esquerda, porém em vez de definir o número como 20, você precisa inserir -20 para que a tigela possa se mover na direção oposta. Também não se esqueça de ajustar a posição da tigela na parte inferior da interface do jogo.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Etapa 5: Programando a maçã

Precisamos programar a maçã para cair de cima e desaparecer quando atingir o chão. Ao mesmo tempo, quando uma maçã desaparece, outra continua a cair, esse processo se repetirá continuamente até que o jogador pare de jogar. Para que a maçã execute as operações acima, precisaremos programá-la na seguinte ordem:

  • Seção de Eventos , código Ao clicar na bandeira verde.
  • Item de movimento , código Ir para posição aleatória.
  • Seja y igual a... Você precisa digitar o número 180 no espaço em branco.
  • Seção de controles , selecione Contínuo para adicionar à seção de programação.
  • Selecione Alterar y em -5 e programe-o em um pequeno arquivo de código contínuo .
  • Arraste o código If...then.. do Controle para a Área de Script para torná-lo um arquivo filho do código Contínuo.
  • Vá para Operações e arraste o código Espaço <space=""> para a pequena caixa no código Se...então. Então pegue a coordenada Y em Movimento e coloque-a no primeiro espaço e coloque -170 no segundo espaço.
  • Continue arrastando Ir para posição aleatória em Movimento para um filho do código Se...então.
  • Adicione o código Set y equals 180 abaixo do código acima.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Nota: a coordenada x (X) da tela é somente de -240 a 240 , e a coordenada y (Y) da tela é somente de -180 a 180.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Em seguida, precisamos programar a ação de pegar maçãs para ajudar o jogador a ganhar pontos e desaparecer e depois aparecer aleatoriamente em outro local. Você também pode adicionar um som quando pegar a bola com sucesso para tornar o jogo mais interessante. Programe o método de pontuação da seguinte forma:

  • Adicione o código If como filho do código Continuous.
  • Adicione o código Touching Bowl na seção Sensor ao espaço em branco do código If then.
  • Codifique o som de reprodução na seção Som no código If Then.
  • Adicionar código Ir para posição aleatória do item Movimento.
  • Adicione o código Defina y igual a 180 para completar a programação.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Por fim, precisamos programar a parte que pontua cada vez que uma maçã é pega na tigela.

  • Primeiro, crie uma variável de ponto acessando o grupo de comando Variáveis ​​e clicando em Criar uma variável.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

  • Aqui, insira o novo Nome da Variável e selecione Para todos os caracteres e clique em OK.
  • Defina o valor inicial de Pontos como 0, então cada vez que uma maçã cair na tigela, será contado como 1 ponto, definindo o código semelhante à imagem abaixo.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Etapa 6: Crie mais maçãs para o jogo

Pegar apenas 1 maçã tornará seu jogo bem chato, então adicione mais maçãs para tornar o jogo mais interessante. A operação para fazer isso é extremamente simples.

Clique com o botão direito na maçã e selecione Duplicar.

Se você quiser ajustar o tamanho de cada maçã, vá até a seção Fantasia para editar.

Etapa 7: Publique o jogo

Por meio das etapas de programação acima, você concluiu o processo de criação do seu próprio jogo Apple Catching . Clique em Exibir página do projeto na barra de ferramentas superior para salvar seu jogo e começar a jogar.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Na interface para a qual você acabou de navegar, clique no botão de bandeira verde para começar a testar o jogo que você acabou de programar.

Além disso, você também pode compartilhar este jogo com amigos e parentes clicando em Compartilhar e então obtendo o link do jogo para enviar a todos.

Como programar o jogo Catch Apples with Scratch

Lembre-se de dar um nome ao seu jogo antes de enviá-lo para todos.

Acima está o guia completo sobre como programar o jogo Catch Apples with Scratch que a Quantrimang quer apresentar a você. Além das instruções acima, você também pode configurar alguns outros elementos para que seu jogo tenha características próprias e exclusivas. Boa sorte!

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