Sites que ajudam você a criar seu próprio jogo em minutos
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Ao conhecer e criar jogos simples com o Scratch , você compreendeu a interface de programação do Scratch, bem como as etapas básicas da programação. Então vamos tentar programar o jogo Apple Catching com o Quantrimang.
Índice
Faremos uma versão simples do jogo Apple Catching da seguinte maneira:
Ao iniciar o jogo, maçãs cairão aleatoriamente de cima. A tarefa do jogador é mover a tigela para pegá-las pressionando as setas esquerda e direita do teclado. Para cada maçã capturada, o jogador ganhará 1 ponto.
Para poder programar este jogo, você precisará seguir estes passos.
A primeira coisa que precisamos fazer é analisar como o jogo será estruturado.
O próximo passo é escolher uma imagem de fundo para o jogo. Clique no ícone de moldura de foto no canto inferior da interface de programação para escolher uma imagem de fundo adequada para o seu jogo.
Há muitos papéis de parede com uma variedade de temas diferentes para você escolher. Tudo o que você precisa fazer é clicar na imagem que deseja usar como papel de parede.
Para completar o jogo, é claro, dois elementos principais são indispensáveis: maçãs e tigelas. Toque no ícone de gato ao lado da seção Adicionar papel de parede para adicionar esses dois personagens ao seu jogo.
Também não se esqueça de excluir o personagem padrão do gato amarelo na interface de programação.
Começamos a programar a tigela de maçãs, ela só pode se mover horizontalmente, ou seja, o eixo Ox (eixo X) . Além disso, a tigela precisa ser programada para se mover a cada 20 pixels quando o jogador pressiona a seta para a esquerda ou para a direita. Especificamente, você precisará selecionar os códigos na seguinte ordem:
A mesma programação para a tecla de seta para a esquerda, porém em vez de definir o número como 20, você precisa inserir -20 para que a tigela possa se mover na direção oposta. Também não se esqueça de ajustar a posição da tigela na parte inferior da interface do jogo.
Precisamos programar a maçã para cair de cima e desaparecer quando atingir o chão. Ao mesmo tempo, quando uma maçã desaparece, outra continua a cair, esse processo se repetirá continuamente até que o jogador pare de jogar. Para que a maçã execute as operações acima, precisaremos programá-la na seguinte ordem:
Nota: a coordenada x (X) da tela é somente de -240 a 240 , e a coordenada y (Y) da tela é somente de -180 a 180.
Em seguida, precisamos programar a ação de pegar maçãs para ajudar o jogador a ganhar pontos e desaparecer e depois aparecer aleatoriamente em outro local. Você também pode adicionar um som quando pegar a bola com sucesso para tornar o jogo mais interessante. Programe o método de pontuação da seguinte forma:
Por fim, precisamos programar a parte que pontua cada vez que uma maçã é pega na tigela.
Etapa 6: Crie mais maçãs para o jogo
Pegar apenas 1 maçã tornará seu jogo bem chato, então adicione mais maçãs para tornar o jogo mais interessante. A operação para fazer isso é extremamente simples.
Clique com o botão direito na maçã e selecione Duplicar.
Se você quiser ajustar o tamanho de cada maçã, vá até a seção Fantasia para editar.
Por meio das etapas de programação acima, você concluiu o processo de criação do seu próprio jogo Apple Catching . Clique em Exibir página do projeto na barra de ferramentas superior para salvar seu jogo e começar a jogar.
Na interface para a qual você acabou de navegar, clique no botão de bandeira verde para começar a testar o jogo que você acabou de programar.
Além disso, você também pode compartilhar este jogo com amigos e parentes clicando em Compartilhar e então obtendo o link do jogo para enviar a todos.
Lembre-se de dar um nome ao seu jogo antes de enviá-lo para todos.
Acima está o guia completo sobre como programar o jogo Catch Apples with Scratch que a Quantrimang quer apresentar a você. Além das instruções acima, você também pode configurar alguns outros elementos para que seu jogo tenha características próprias e exclusivas. Boa sorte!
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