O sistema de emblemas Lien Quan foi atualizado a partir da versão 3.0 do Battlefield. Combinar o sistema de emblemas corretamente ajudará os jogadores a aumentar significativamente a força de seus generais. Vamos aprender mais sobre esse sistema de emblemas para poder aplicar completamente esse recurso na arena Lien Quan.
Índice do artigo
O que são emblemas em Lien Quan?
Conceito
Os emblemas são um novo recurso atualizado do Battlefield 3.0 e serão totalmente desbloqueados para contas de nível 5 ou superior.
O sistema de emblemas não substituirá o quadro de gemas, mas existirá junto com ele. As runas visam melhorar os atributos dos campeões, enquanto os emblemas melhoram a jogabilidade dos campeões.
O sistema de emblemas de Lien Quan inclui 4 forças: Torre de Luz, Floresta Primitiva, Cidade de Origem e Abismo do Caos.

Como acessar o sistema de crachás
Ao atingir o nível 5, você pode acessar o recurso de emblemas indo em Equipamentos e selecionando Emblemas para organizar emblemas para os campeões que você possui.
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Caso você não saiba como usar emblemas, você pode aplicar o sistema de emblemas que a Lien Quan Mobile sugere na seção Nomeação.
Ramos de emblemas
O sistema de emblemas incluirá 1 ramo principal e 2 sub-ramos para que os jogadores possam fazer ajustes de acordo com o campeão que usarem.
- Ramo principal: Os jogadores escolhem 1 das quatro forças, cada força terá um sistema de usos completamente diferente, dependendo da jogabilidade e do personagem do herói escolhido pelo jogador.
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Observe que somente o ramo principal pode desbloquear o Emblema Nível III. Os emblemas de nível III terão poder superior aos emblemas de nível II e nível I.
- Sub-ramo 1: Depois que uma força for selecionada como ramo principal, não será possível selecioná-la novamente no sub-ramo. Os jogadores só podem escolher 1 das 3 forças restantes.
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O sub-ramo 1 permite que o jogador escolha 1 insígnia de nível 1.
- Sub-ramo 2: Semelhante ao sub-ramo 1, os jogadores só podem escolher 1 insígnia em 1 das 3 forças restantes.
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Especialmente se os sub-ramos 1 e 2 tiverem o mesmo poder, o sub-ramo 2 usará o distintivo de nível 2.
Sistema de emblemas em Lien Quan
Torre de Luz
O emblema da Torre de Luz tende a ser adequado para generais Atiradores e Magos .
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Distintivo de nível I
- Contraste: O dano causado aos campeões inimigos é aumentado em 3%, mas o dano recebido também é aumentado em 2% (campeões corpo a corpo recebem apenas 1%).
- Vigor: Atingir campeões inimigos com uma magia ou ataque básico restaura 8% do mana perdido. Tempo de espera: 5 segundos.
- Pérola Sagrada: O tempo de recarga final é reduzido em 10% (mas não pode exceder 40% no máximo).
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Distintivo de nível II
- Segredo: Você ganha 12% mais chance de acerto crítico e 8% mais poder mágico do equipamento.
- Radial: Ganhe 18 (+3 por nível) de penetração de armadura/mágica.
Distintivo de nível III
- Espírito: O terceiro ataque básico consecutivo que atingir um campeão inimigo concede um halo de luz angelical ao redor do corpo por 5 segundos. O anjinho atacará automaticamente os inimigos atacados por seu dono em um raio de 8,5 m. A velocidade de ataque é igual à velocidade de ataque do dono e o poder de ataque é igual a 0,2 de ataque físico mais 15% de penetração de armadura. Tempo de espera: 10 segundos.
- Escudo Sagrado: Dentro de um curto período de 3 segundos, se você receber dano superior a 30% da sua saúde, você ganhará imediatamente 50% de velocidade de movimento por 1,5 segundo, receberá um escudo imune a 550 (+60 por nível de campeão) e 15% de roubo de vida mágico. Durante esse tempo, abates e assistências estenderão o roubo de vida de magia em 3 segundos. Tempo de espera: 30 segundos.
- Luz Divina: A primeira habilidade ou ataque básico que atingir um campeão inimigo criará dano elétrico, causando 100 (+10 por nível do campeão) (0,4 de ataque físico bônus) (0,3 de ataque mágico) de dano. Ataques básicos ou magias subsequentes reduzem o tempo de recarga em 1 segundo (atingir vários campeões inimigos reduz o tempo de recarga em apenas 1 segundo). Tempo de espera: 15 segundos.
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Cidade de Origem
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Este é considerado o tabuleiro de distintivos mais "horrível" de todas as 4 forças porque exige altas habilidades pessoais do jogador e traz uma jogabilidade inovadora e ousada que o oponente não consegue prever. Especificamente:
Distintivo de nível I
- Orbe de Gelo: Após 3 minutos do início da partida, você receberá uma Orbe de Gelo. Após o uso, você ficará imune a danos, mas não poderá atacar ou se mover, e só poderá ser usado uma vez.
- Morte: Após 3 minutos do início da partida, você ganha imunidade a dano fatal e aumenta sua velocidade de movimento em 20% por 1 segundo. Uso único apenas.
- Segredo: Seus feitiços de invocador têm 15% menos tempo de recarga.
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Distintivo de nível II:
- Pressão: Após usar uma habilidade ou ataque normal em um lacaio, se a saúde do lacaio estiver abaixo de 200, ele será destruído imediatamente.
- Caçador: Comece o jogo com uma pilha. Matar ou ajudar em uma morte concede uma pilha adicional de 10 ataques físicos e 15 ataques mágicos. Cada abate de campeão concede no máximo um acúmulo.
Distintivo de nível III
- Reencarnação: Após a morte, você receberá o distintivo: "Ressurreição". Após o uso, ele será revivido no altar. "Reviver" aumentará o tempo de recarga mais tarde. Tempo de espera: 100 / 310 segundos. Uso máximo 3 vezes/partida.
- Prós e contras: Começa o jogo no nível 2. Antes do nível 12, você ganha 50% mais experiência natural (ao longo do tempo), mas a quantidade de experiência e ouro que você ganha matando lacaios e monstros será reduzida em 50%.
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Abismo do Caos
Abismo do Caos é um distintivo que tende a ser adequado para generais Assassinos e Guerreiros .
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Distintivo de nível I
- Sucção de sangue: matar ou ajudar restaurará 9% da saúde perdida e 15% da energia perdida.
- Pós-imagem: cada vez que você usar um avanço, você acumulará 1 pós-imagem por 2 segundos, até um máximo de 3 pós-imagens. Ataques básicos subsequentes consumirão toda a imagem restante. Cada imagem residual causa 30 (+5 / nível do campeão) de dano físico.
- Fogo Fantasma: Atingir um campeão inimigo com uma perícia ou ataque básico causa 50 (+5 / nível do campeão) (+0,25 ataque mágico) (+0,35 ataque físico bônus) de dano mágico. Tempo de espera: 8 segundos.
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Distintivo de nível II
- Ataque Forte: Receba 12~40 de ataque físico e 18~60 de ataque mágico (aumenta com o nível do campeão).
- Segurar: Ganhe 10% de resistência ao efeito.
Distintivo de nível III
- Feitiço: Atingir um campeão inimigo com uma habilidade ou ataque básico acumulará a marca por 1,5 segundos. Quando 3 marcas são acumuladas, causará instantaneamente 50 (+5 / nível do campeão) (+0,25 ataque físico adicional) (+0,2 ataque mágico) de dano mágico ao redor do campeão marcado em um raio de 2,5 m. Após 1 segundo, continue a causar 100 (+10 por nível de campeão) (0,5 de ataque físico adicional) (+0,4 de ataque mágico) de dano mágico. Tempo de espera: 15 segundos.
- Demoníaco: Após conjurar a habilidade suprema, imediatamente reembolsa 30% do tempo de recarga das habilidades 1 e 2 e 20% da redução do tempo de recarga, e ganha 10% de imunidade a dano por 6 segundos. Para baixo ou para baixo estenderá o efeito em 3 segundos. Tempo de espera: 30 segundos.
- Espírito de Luta: Atingir um campeão inimigo com uma habilidade ou ataque básico aumentará a velocidade de movimento em 2 por 3 segundos (campeões de longo alcance acumularão 1 carga com cada ataque básico, campeões corpo a corpo acumularão 2 cargas com cada habilidade e perícia), acumulação máxima de 10 cargas. Ao atingir 10 níveis, 15% da saúde perdida será restaurada imediatamente e 15% de armadura e penetração mágica serão ganhas (campeões de longo alcance ganharão apenas 5%) enquanto Dou Qi ainda existir.
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Floresta primária
A força final é a Floresta Primitiva, adequada para generais de Tanques e Suporte . Ajuda esses campeões a causar mais dano por meio de Vincular ou aumentar sua resistência por meio de Armadura de Madeira , dando a eles uma certa vantagem na rota do Dragão.
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Distintivo de nível I
- Ágil: enquanto estiver no rio, ganhe 10 de velocidade de movimento e restaure 20 de vida e 10 de energia a cada 5 segundos.
- Emboscada: Enquanto estiver nos arbustos, ataques básicos causam 4% de dano verdadeiro adicional com base na saúde do inimigo naquele momento. Sair do arbusto após 4 segundos ainda concede esse efeito. Tempo de espera: 20 segundos.
- Guarda: Ao ficar perto de uma torre (alcance de 4 m), você receberá 15% de resistência a efeitos e 10% de imunidade a danos.
Distintivo de nível II
- Bomba de Sangue: Os efeitos de autocura e escudo aumentam em 10%. Se a saúde do alvo estiver abaixo de 30%, esse efeito será aumentado em mais 10% (incluindo equipamentos e habilidades auxiliares).
- Sobrevivência: Soldados e monstros próximos que são mortos permanentemente aumentam sua saúde máxima (1 nível para soldados, 2 níveis para monstros pequenos, 3 níveis para monstros grandes, 8 de saúde para cada nível, até um máximo de 100 níveis).
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Distintivo de nível III
- Vincular: Ao usar uma habilidade de controle que atinge um campeão inimigo (provocar, arremessar para cima, repelir, atordoar, petrificar...), você receberá um efeito de queimadura a cada 0,5 segundos, causando dano mágico igual a 1% da sua vida máxima por 5 segundos. Campeões inimigos queimados têm 50 (+5 por nível de campeão) de resistência mágica reduzida. Tempo de espera: 25 segundos.
- Armadura de Madeira: O dano sofrido acumulará 20 vezes, dissipando o estado controlado e causando dano mágico igual a 10% da saúde máxima do dono, com um alcance de 3,5 m e atordoando por 0,75 segundos, enquanto aumenta a recuperação de saúde em 30% por 3 segundos.
- Andarilho: Sair do combate a cada 5 segundos restaura 20 de saúde e 10 de energia a cada 5 segundos, e o próximo ataque básico retarda o inimigo em 30% por 1 segundo e reduz o dano inimigo em 30% por 2 segundos.
Esperamos que através deste artigo detalhado sobre o sistema de emblemas Lien Quan, você possa entender claramente as propriedades de cada emblema. Com isso, você pode organizar o conjunto de distintivos mais adequado para os generais que você possui.