Ao longo de 5 temporadas, o equipamento de Ornn permaneceu o mesmo e é uma opção que os jogadores costumam usar junto com o equipamento DTCL . Houve algumas mudanças no equipamento de Ornn na 9ª temporada do DTCL .
Alguns itens antigos serão removidos e alguns novos equipamentos serão atualizados para os jogadores. Alguns desses itens farão com que você perca a partida imediatamente ou podem ajudá-lo a entrar em uma sequência de vitórias e chegar ao TOP 4. Veja mais sobre o clã da 9ª temporada do DTCL e a lista de campeões da 9ª temporada do DTCL para ver para quais campeões os itens a seguir são mais adequados.
Novos equipamentos da temporada 9 do Ornn DTCL

Luvas de ferreiro
- A cada rodada: equipe 2 itens Ornn aleatórios, usando todos os 3 espaços de equipamento.
Coroa de Demacia
- Se o campeão com este item começar a lutar nas 2 primeiras fileiras, ele regenerará de 1 a 7% de sua saúde máxima por segundo (com base na fase). Se eles começarem a lutar nas duas últimas fileiras, ganharão de 1 a 7% de AD e AP por segundo.
- Se o campeão que estiver usando este item morrer, seu time perderá imediatamente.
- Você pode remover este item do campeão que está vestindo colocando-o na fila.
Agarre de Fogo Mortal
- Iniciar Combate: O portador dispara um raio de energia no alvo, marcando-o e causando dano mágico igual a 20% de sua saúde máxima.
- Pelos próximos 6 segundos, as habilidades e ataques do dono causam 50% a mais de dano ao alvo marcado e 25% a mais de dano a outros alvos.
Esmagador de cascos
- Se o campeão com este item não tiver aliados adjacentes no início do combate, ganhe +400 de vida.
Foco do Atirador
- Os ataques e habilidades do dono causam dano aumentado em 10% para cada hexágono entre eles e o alvo.
Copo do Trapaceiro
- Invoque uma cópia deste campeão com 70% de vida e 20% de mana máximo aumentado. Você não pode equipar itens nesta cópia.
Equipamento antigo de Ornn
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Presságio de Randuin (25 de armadura, 25 de resistência mágica, 200 de saúde)
No início do jogo, todos os aliados e campeões com Escudo de Gelo ganham 50 de armadura bônus e resistência mágica.
Machado Negro (30 de anúncio, 200 de saúde)
Ataques e habilidades básicas reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 40% por 3 segundos.
Dança da Morte (15 AD, 15 ATAQUE, 25 Armadura)
60% do dano recebido é convertido em dano ao longo do tempo, ao longo de 5s
Permafrost (200 de saúde, 15 de magia, 15 de armadura)
Campeões inimigos que atacarem terão sua velocidade de ataque reduzida em 50% por 2,5 segundos. Após ser reduzido 5 vezes, ele será congelado pelo tempo correspondente. Só pode ser congelado no máximo a cada 5 segundos.
Ampulheta (15 de magia, 25 de armadura, 25 de resistência mágica)
Na primeira vez que cair abaixo de 40%, ele fica amarelo por 2,5 segundos.
Semblante Espiritual (200 de saúde, 15 de velocidade de ataque, 25 de resistência mágica)
Cura campeões com 8% de saúde máxima por segundo
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Arma Pirata (40 AD, 20% Taxa de Acerto Crítico)
O dono matará instantaneamente qualquer inimigo com menos de 10% de saúde restante. Cada alvo morto pelo campeão receberá ouro.
Mão de Foguete (15 de mana, 25 de armadura, 200 de saúde)
No início da rodada, o dono atrai o inimigo mais distante e o atordoa, custando 1,5 de mana. Aliados dentro do alcance priorizarão atacar aquele inimigo.
Espada de Manamura (20 DC, 20 ATK, 15 Mana)
Após o campeão lançar sua primeira magia em cada batalha, ele recuperará 100 de Mana.
Força da Trindade (333 de saúde e 33 em todas as outras estatísticas)
Embora não tenha propriedades especiais como o equipamento acima, o +33 em todas as outras estatísticas também é uma compensação significativa para este equipamento.
Habilidades Ornn DTCL 4.5
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Ornn invoca um elemental atrás do inimigo mais distante, que se move em direção a Ornn. Reduz a velocidade de ataque dos inimigos na área de efeito em 50% por 3 segundos e causa (150/250/750) de dano mágico adicional.
Se um elemental atacar Ornn, ele dará uma cabeçada, fazendo com que o elemental seja redirecionado para outro inimigo mais distante. Atordoe-os por (1,5/2/15) e cause (150/250/750) de dano mágico adicional.
Essa habilidade parece similar ao Chamado do Sol da Forja de Ornn em League of Legends. Obviamente, os 5 campeões de ouro da 4ª temporada são todos muito "poderosos", pois possuem habilidades especiais que as temporadas anteriores não tinham.
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