Itens da 12ª temporada de Diana TFT, itens para a 12ª temporada de Diana DTCL

A Sábia Diana, Rei Dragão da 11ª temporada, apesar de ser uma carregadora de apenas 3 moedas de ouro no meio do jogo e ter que competir pela posição de carregadora com Rakan, Xayah, Lee Sin ou Morgana, ainda é escolhida quando os jogadores usam o Rei Dragão ou a Sábia.

A temporada 12 de Diana DTCL é diferente: junto com Frost e Courage, Diana será uma tank de 5 de ouro que pode causar dano e criar efeitos de controle. No entanto, você só poderá encontrar Diana no final do jogo.

Antes disso, havia vários campeões Frost que você poderia usar como sua força principal, como Olaf, Hwei, Warwick... No entanto, você ainda pode usar Diana se vir muitas Dianas no final do jogo.

Itens para Diana TFT temporada 12, itens padrão Diana DTCL temporada 12

Diana precisará de itens mágicos, principalmente Cajado do Arcanjo, Manopla de Joias, Lança de Shojin ou itens de suporte como Arco Trovejante, Poder do Colosso, Coroa Real, Espada de Sangue, Lâmina da Fúria, Gume do Infinito . Em geral, você precisará coletar Bastão Grande, Lágrimas, Espada BF, Arco de Madeira, Luvas de Luta e Capa de Prata.

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Os campeões que carregam itens para Diana serão Swain, Zilean, Hwei, esses campeões usam dano mágico, então eles são muito adequados para itens de suporte de dano mágico. Swain está na rota dos tanques, então ele precisará de Arco Trovejante, Coroa Real, Armadura de Fogo e itens de tanque.

Construa Diana TFT temporada 12, esquadrão Diana temporada 12

Gelo

Frostbite é o núcleo de Diana, ela ajuda a fortalecer temporariamente a equipe caso aliados caiam. Os campeões de Gelo ganham PA e DA bônus, que aumentam com base no número de campeões de Gelo na equipe.

Olaf, Warwick e Hwei carregarão o time. Se você levar Olaf até 3 estrelas e tiver itens suficientes para ele, Diana pode ser apenas uma causadora de dano secundária. Entretanto, se você conseguir chegar a 9, tente rolar até 3 para Diana. Com esse time, você só precisa montar 7 Frost com outro campeão, dano ou resistência de sua escolha.

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Corajoso

Coragem ganha Armadura e Resistência Mágica, e se você atingir 8 de Coragem, você terá 2 imortais antes que 4 campeões de Coragem sejam derrotados. Entretanto, para atingir esse marco, você precisa ter 2 Selos de Coragem. Caso contrário, você ganha uma quantidade enorme de Armadura e Resistência Mágica com 6 de Coragem.

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Nesta equipe, o dano dependerá não apenas de Diana, mas também de Smolder DTCL e Varus TFT temporada 12 . Entretanto, quando você forma uma equipe no início do jogo, você só precisa de generais bravos e, na última fila, qualquer general pode causar dano. Você pode escolher Katarina para causar dano no início e no meio do jogo.

O Valente Congelado

A combinação abaixo não maximizará os buffs no time. Mas é equilibrado entre dano e resistência e, ao mesmo tempo, você tem mais opções de dano. Hwei, Olaf e Warwick causarão dano no meio do jogo até que você veja muito de Diana.

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Clã Diana Temporada 12

Gelo

Os campeões de gelo congelam o primeiro inimigo morto, transformando-o em um soldado de gelo aliado. Os inimigos priorizarão atacar soldados de gelo dentro do alcance de ataque. Campeões de Gelo também ganham Poder de Habilidade e Dano Físico. Soldados de gelo têm 300 de saúde por nível.

  • 3 Frost: 20 Poder de Habilidade, 1 Soldado de Gelo
  • 5 Frost: 35 de Poder de Habilidade, 2 Soldados de Gelo
  • 7 Frost: 50 de Poder de Habilidade, 3 soldados de gelo, soldados de gelo explodem ao morrer
  • 9 Frost: 80 de Poder de Habilidade, 5 Soldados de Gelo, Dano de Explosão Duplo

Corajoso

Aliados ganham 10 de Armadura e Resistência Mágica. Generais valentes ganham mais, o dobro durante os primeiros 10 segundos de combate.

  • 2 Corajoso : 15 de Armadura e Resistência Mágica
  • 4 Corajoso : 45 de Armadura e Resistência Mágica
  • 6 Corajoso : 75 de Armadura e Resistência Mágica
  • 8 Bravos : 140 de Armadura e Resistência Mágica, generais não-Medonhos não podem ser atacados até que 4 generais Medonhos sejam destruídos
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Habilidades e estatísticas

Corra dentro de 2 células para atacar o maior número de inimigos e curar 225. O excesso de saúde se tornará um escudo por 3 segundos. Em seguida, causa dano mágico a inimigos próximos e a inimigos a 2 células de distância. A cada 2 usos, cria-se uma tempestade de neve que congela todos os inimigos e cura todos os aliados, causando 240 de dano ao longo de 3 segundos. A sobrecura também concede um escudo de 3s. Frio: Reduz a velocidade de ataque em 20%

  • Preço: 5 de ouro
  • Saúde: 1200/2160/3888
  • Mana: 40/120
  • Armadura: 60
  • Resistência Mágica: 60
  • Poder Mágico: 100
  • DPS: 51/92/165
  • Dano de Ataque: 60/108/194
  • Velocidade de Ataque: 0,85
  • Taxa crítica: 25%
  • Alcance: 1 célula

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